Replay Special – Shadow of the Beast (Multiformat).

God Eftermiddag!

Äntligen (?) dags för ännu en installation av “Replay” här på bloggen! Den här gången ska vi resa tillbaka till 1989 och spelet “Shadow of the Beast”. Anledningen till att jag valde just detta spel är att en nylansering av spelet är på G till Playstation 4, och då känns det ju ganska roligt att titta tillbaka på orginalet. Sex olika portningar av detta mastodontspel kommer jag att titta närmare på, och det kommer även att bjudas på lite tidningshistoria. Innan vi reser tillbaka i tiden så tänkte jag att vi kan ta en titt på den kommande nylanseringen. Luta er tillbaka och ha en trevlig läsar/tittar stund. 🙂

Från PS4 2015 till Amiga 1989:

Steget mellan de två maskinerna är inget annat än astronomiskt! Det ska dock sägas att jag hade mycket större förväntningar på Amigaversionen från 1989 än vad jag har på versionen på PS4 som snart kommer ut. På tiden det begav sig så var Shadow of the Beast något som revolutionerade plattformsgenren. Visst fanns det bra plattformsspel till Amiga redan innan, men just Shadow of the Beast startade en rejäl hype. Det handlade om tung grafik i 128 (!) färger, massiv parallax scrollning och professionellt programmerad musik. Det låter som skitsaker 2015, men 1989 var detta riktigt stort. Jag minns än idag annonserna som visade skärmbilder från spelet tillsammans med grandiosa texter om dess storhet. Man blev verkligen taggad att försöka lägga händerna på denna fantastiska titel.

Hur bra var det när det begav sig?

Jag minns att det var väldigt mycket wow första gången jag startade upp det på min gamla Amiga 500. Grafiken var verkligen out of this world och spelet i sig var riktigt intressant. Bara en sån sak att man kunde välja åt vilket håll man ville springa i början av spelet… det var nytt. Man var van att löpa åt höger för att “komma i mål” i andra plattformsspel, men här fick man sätta av åt vänster för att leta efter nycklar som öppnade underjordiska grottor (som man naturligtvis gick vilse i). Mycket handlade om utforskande, och på den tiden så tillförde det en helt ny dimension till den annars ganska stagnerade genren. Det är ungefär vad jag minns från den tiden…

Hur bra är det år 2015?

Det ska sägas att jag var ganska nyfiken när jag tog mig an alla sex format jag kommer att gå in på om en stund. Skulle spelet kännas roligt även idag, 26 år senare? Jag började naturligtvis med Amiga-versionen som tillsammans med portningen till C64 var de två jag testade när det begav sig. Jag kan nog inte säga annat än att man blivit kräsen med åren. Redan innan disketterna laddat titelskärmen kände jag en viss irritation i kroppen : “Tog det verkligen så här lång tid att ladda spelet?”, “Diskbyte redan innan jag ens har börjat spela?”. Man glömmer såna saker med åren, och i en tidsålder där ssd regerar blir skillnaden om möjligt ännu mer tydlig 🙂 Quality of life ni vet..

När spelet väl var inladdat och jag äntligen fick trycka på fire-knappen på min skrangliga gamla joystick (till Amigan) så kände jag faktiskt retrovibbarna rejält. Någonstans i sinnet bubblade minnena upp och jag fick en liten kick som påminde om hur man kände sig på den tiden (jag var 15 år då). Associationsminnen skall icke underskattas! 26 år efter spelets release var jag redo att än en gång utforska den värld jag en gång varit så imponerad av…

Var vi sadister på 80-talet?

En dryg minut in i min spelsession på Amigan var det frågan jag ställde mig. Fråga nummer två var “Är det min ålder det beror på?” Herredjävlar, hur kan ett spel vara så svårt? Nu märktes verkligen hur van man blivit med dagens spel. Det är lite väl mycket “hålla i handen”, men Shadow of the Beast påminde mig snart om att 1989 var packat till bredden med läderklädda sadister vars mantra måste ha varit “Pixel perfection or death!” Det ska sägas att jag älskar utmaningen med ett svårt spel, men sekundsnabba reaktioner, pixelperfekta hopp och en kollisionsdetektering som verkar ha programmerats av lagerpersonalen på Buttericks är något knepigare att acceptera vid min nuvarande ålder :)..Skratta icke, somliga av er vet precis hur det är!

Trots ovanstående frustrationer så tycker jag fortfarande att Shadow of the Beast är ett roligt spel. Fokusen ligger som sagt på utforskande istället för det sedevanliga plattformshoppandet, och det håller än idag. Kombinationen av frihet, föremålsletande, roliga grottor/labyrinter och helvetiskt dryga bossar håller intresset uppe. Med det sagt hoppar vi in på de olika versionerna jag testat!

Amiga:

DSC_1781

Orginalet från 1989! Det spelar nog ingen roll vilken version jag testar : Det är på Amigan det här spelet hör hemma för mig! Jag höll knappt på att kunna testa det dock. Min disk 2 visade sig vara allt annat än fungerande efter alla dessa år. Tack vare mitt CF transferkit kunde jag snabbt få tag på en adf-version från nätet och extrahera den till en fungerande floppy. Amigaversionen får agera referens när jag skriver om de andra testade formaten. För att ni som inte har sett spelet in action ska förstå hur det ser ut så bjuder jag på en liten video: Håll till godo 🙂

Commodore 64:

DSC_1779

8-bit love? C64 versionen är självklart rejält bantad jämnfört med Amigan men jag tycker ändå att man gjorde ett riktigt bra jobb med den. Parallax scrollningen finns där, musiken är precis lika härlig via sid-chippet, men jag saknar de färgglada bakgrunderna. Stämningen blir helt annorlunda jämnfört med orginalversionen, vilket jag tycker är lite synd. Sist men inte minst : Japp, jag använde en joystick från min Atari 2600 för det här testet. Min trogna gamla c64 joystick gav upp helt :/

Sega Megadrive/Genesis:

DSC_1783

En programmeringsmiss i källkoden till denna portning fick spelet att gå dryga 16% snabbare på Sega Genesis (den Amerikanska versionen). Jag äger en Multi-X version av denna maskin, och självklart valde jag att sätta den i “Genesis mode” för att få uppleva spelet på en (om möjligt) ännu högre svårighetsgrad. Resultatet? Jag gillade det skarpt! Jag vet inte om jag är helt knäpp i bollen, men spelet kändes mer flytande än orginalet just tack vare detta. Genesis/Megadrive versionen ligger väldigt nära Amigan, och måste jag välja mellan de två så vette fanken om jag inte föredrar konsollvarianten.

Super Nintendo:

DSC_1785

Här kommer verkligen en “special snowflake”. När spelet skulle portas till Super Nintendo så fastnade programmerarna (IGS) direkt vid Nintendo’s censuravdelning. På den tiden förespråkade Nintendo familjevänlighet framför allt, och därmed fick man censurera både ett och annat av spelets innehåll. Grafiken fick göras om med en mer “levande” färgpalett, och musiken byttes ut helt och hållet (vilket framstår som ett mysterium för mig). Enligt mig så tog man ett riktigt bra spel och förstörde det helt och hållet! I slutänden så godkändes inte denna portning av Nintendo of America och är därmed icke utgiven över huvud taget. Versionen ni ser här ovan är en prototyp som jag spelar på en custom cartridge till Snes. Jag avskyr den här versionen!

Atari Lynx:

DSC_1795

Den enda bärbara versionen av spelet. Jag är faktiskt riktigt imponerad av vad man har gjort med den! Alla element från orginalversionen finns där, och man har tom kastat in några justa scaling-effekter (på titelskärmen etc). Det bevisar att Atari’s Lynx faktiskt hade en hel del kräm under huven! Vad jag däremot inte gillar med denna version är att den är svårare än någon av de andra. Spritekollisionen är helt off, och dessutom dör inte alla fiender på en smocka vilket innebär en smått vansinnig frustration.

Sega Mastersystem:

DSC_1800

Då jag samlar på Sega Mastersystem spel hade jag önskat att denna version skulle vara riktigt bra (för att vara 8-bit). Jag kan garantera att programmerarna har försökt för det syns och hörs. Grafiken och musiken pressar skiten ur Mastersystem, men man har skurit ner på spelvärldens utseende till den milda gräns att det känns som att kuta omkring naken i ens eget kvarter med alla hus nermejade. Det är inte en angenäm upplevelse, och jag blev rejält besviken över att c64 versionen kändes roligare att spela. Well, allt kan inte vara roligt, eller hur?

Verdict:

Shadow of the Beast var ett riktigt stort spel som avancerade sin genre på flera vis när det begav sig. Grafik, musik och spelglädje var en nivå högre än det mesta som fanns på den tiden. Det gav Amigan en rejäl dos extra publicitet, och jag kan förstå varför spelet portades till nästan varje maskin som fanns på den tiden. Det roliga med att titta tillbaka på den tiden är att konverteringar betydde så mycket mer då. Det handlade inte om subtil shaderhantering, det handlade inte om framerates: Det handlade om 8 och 16 bitar. Det handlade om allt från 8 (ZX Spectrum) till 128 (Amiga) färger på skärmen. Det handlade om fantasi och kreativitet för att kunna leverera ett toppspel till en marknad där inget format liknade ett annat. Det hela var (enligt mig) en sanslöst vacker kakafoni där nästan varje format hade sin charm. Ibland längtar jag tillbaka till den tiden. Det var helt enkelt mer spännande då, oavsett vilken maskin man än ägde.

Kuriosa:

Datormagazin gav Shadow of the Beast en “Screen Star” i November 1989 : Vi tar en koll 🙂

combined

(Klicka på bilden och läs i fullscreen är ni hyggliga.)

DSC_1740

(Testet av Lynx-versionen krävde att jag öppnade ett 24 år gammalt, fabriksförseglat orginal. Det sved!)

DSC_1801

(Mastermix ’92 skrev man i Sega Mastersystem versionen. Låter mer som om de var DJ’s)

(Spelets soundtrack producerades av David Whittaker och kan lyssnas på här)

Slutord:

Shadow of the Beast var på sin tid en storhet i spelvärlden. Det spreds över nästan alla tillgängliga format som fanns då det begav sig. Jag önskar verkligen att jag hade kunnat rescensera alla versioner, men ekonomin som krävs för det är utom mitt räckhåll. Skam den som ger sig dock : En retrosamlare ger inte upp så lätt, eller hur? 🙂

//Z

Sega 3D Glasses – Dagens teknik serverad 1987?

512px-Sega-master-system-logo

God Eftermiddag!

Det är inte lätt att testa retroprodukter i den här klassen. Varför? Det finns inget vettigt sätt att visa hur, och framför allt om prylarna fungerar som tänkt. Approachen till denna post får istället handla om 3d-tekniken nu och då. Idag är 3d nästan standard på biografer och för hemmabruk, men 1987 så var den här tekniken allt annat än vanlig. Sega var väldigt tidigt ute med sina 3d-brillor, och jag ska försöka beskriva min upplevelse av dem så gott jag kan. Varsågod, här kommer den obligatoriska reklamsnutten!

Old School 3d:

Dagens 3d-teknik erbjuder (enligt mig) en ganska hisnande upplevelse. Kraftfulla tv-apparater eller projektorer samarbetar med nätta glasögon för att ge dig en realistisk upplevelse. Jag tycker det fungerar helt kanon, och därför har jag länge önskat testa glasögonen till Sega Mastersystem. Har snart 30 år gammal 3d-teknologi ens något att komma med? Det ska ju sägas att jag var otroligt tveksam när jag väl lyckades införskaffa ett par. Mest beror det nog på att jag tidigare testat Nintendo’s Virtual Boy från 1995. Allt den maskinen bjöd på var en vansinnig huvudvärk, tunnelseende och allmän irritation.

8 år tidigare kom Sega ut med dessa. Underligt att man är skeptisk? Inte direkt..

DSC_1729

Jag lyckades få tag på ett boxat, fungerande exemplar från USA och ja; Ni ser ju hur de ser ut. Vi talar inte om några nätta tingestar här inte. Lägg sedan till faktorn att man inte kan ställa in skalmar etc och retrofaktorn är så gott som komplett. Något som däremot är intressant är att dessa använder aktiv teknologi för att generera 3d-effekten. De är med andra ord inte som de gamla glasögonen av papp som cirkulerade i hemmen på den tiden (för de som var med när det begav sig).

Väl placerade på huvudet är det väl tänkt att man ska se ut som någon gammal actionhjälte från 80-talet, men jag kände mig mest som Pee-Wee Herman med tics. Hur jag än försökte så satt inte brillorna precis som jag önskade. De åkte ner på näsan stup i kvarten, och jag kan bara tänka mig hur det såg ut när jag satt där och ryckte med huvudet för att få dem att sitta rätt. Nåja, det var trots allt det minsta av problemen…

Gammal teknologi kräver..

DSC_1736

..mer gammal teknologi! Segas brillor vägrar prompt fungera med moderna tv-apparater, och därmed var jag tvungen att införskaffa en hederlig gammal tjockis. Säga vad man vill, men många av de äldre konsollerna gör sig bra mycket bättre på en sån. I detta fall var det som sagt helt och hållet nödvändigt för att ens kunna testa produkten. Men dessa brillor kräver inte bara en crt-tv, utan även..

DSC_1731

..rätt version av Sega Mastersystem. Har du en version II så är det klippt, då brillorna kräver tillgång till den klassiska versionens “cardport” för att ens hoppa igång. Inga Lithium batterier direkt i glasögonen här inte 🙂 Med detta sagt kan jag äntligen gå in på själva spelupplevelsen!

3d a’la 1987:

DSC_1733

Nu har jag bara två spel (av totalt 8) som stödjer dessa brillor, och det kanske kan verka lite för att kunna ge en rättvis bild, men; Det ska sägas att dessa spel oftast är avsevärt mycket dyrare än “standardspelen”, och innan jag hade testat brillorna ville jag inte spendera pengarna som krävdes för att komplettera 3d-biblioteket.

Så funkade produkten över huvud taget?

Faktiskt! Det ska dock tilläggas att 3d-effekten i spelen inte är så kraftfull som dagens teknik kan leverera, men den fungerade. I Space Harrier kändes det faktiskt som om gubben man styr svävade framför skärmen, och fiender och skott verkade flyga rakt igenom rutan. Space Harrier bygger på 3d redan i orginalversionen, så jag antar att spelet hade en del gratis av det. Blade Eagle är klassisk vertical-shooter, och här försöker man använda sig av tekniken för att få fiender att dyka upp i djupled etc. Det fungerade inte lika bra, men jag förstår utvecklarnas tanke bakom det hela. Jag behövde bara testa dessa två titlar för att inse att Segas brillor fungerar bättre än Virtual Boy trots att tekniken är avsevärt äldre. Imponerande, men tekniken var ändå långt ifrån perfekt.

Bakslagen:

Det kan ju vara värt att nämna baksidorna när jag ändå är i farten. Den teknologi vi använder i dagens läge är många ggr fler avancerad än Segas glasögon, och här kommer en liten lista över det jag störde mig på mest under testerna:

  1. Halverad framerate : För att kunna generera en stereoskopisk 3d-bild fick Mastersystem jobba röven av sig. 50fps blev till 25 när skärmbilder för respektive öga skulle genereras. Jag upplevde det som flimmer efter en stunds spelande. Ganska irriterande!
  2. Glasögonens passform : Jag berättade tidigare om problemen med icke ställbara skalmar. Åkte de ner på näsan så tappade man 3d-effekten på en gång. De måste sitta perfekt för bibehållen illusion. Resultat : Stel nacke för att man koncentrerade sig på att sitta helt stilla.
  3. Glitches : På vissa objekt verkade inte 3d-effekten fungera som den skulle. Jag såg dubbelt, och det var sådär lagom förvirrande, särskilt i Blade Eagle där kulor hade den effekten.
  4. Eyestrain : Precis som på annan äldre 3d-teknologi så är belastningen på ögonen hög om man spelar en längre tid. Man kan bli trött och få huvudvärk etc.

Med detta sagt så vill jag ändå säga att Segas 3d-glasögon blåser Nintendo’s Virtual Boy åt pipan trots att teknologin är närapå ett decennium äldre. Av förklarliga skäl kan de inte mäta sig med dagens varianter, men när det begav sig så känns det som om Sega var pionjärer när de erbjöd konsumentmarknaden denna produkt. Dagens teknikfreaks är svårimponerade, men 1987 så måste detta ha varit något riktigt speciellt. För en samlare som mig så har de iaf en given plats i hyllan 🙂

Priser för den intresserade:

Glasögonen cib kan du hitta i ok skick för mellan 1-1500:-. Mib får du slå på en tusing till. Spelen ligger på allt mellan 150-1000:- styck beroende på skick. Trots systemets brister så rekommenderar jag det varmt till varje Sega-samlare. En inblick i vad vi idag tar förgivet är alltid intressant (iaf om du frågar mig). Det är en bit retrohistoria värd att bevaras 🙂

Until next time:

//Z

Uppdatering 5/10.

hämta

  • Videogamecollector.org autopostar nu till Facebook, Google+ samt Twitter.
  • Crt-TV anländer imorgon. Hurra!! 🙂
  • ZX Spectrum Vega på ingång. Rescension i början av November.
  • Bloggen har fått en “vote” knapp. Scrolla ner och kika i högerlisten.

//Z

Replay – Super Mario Bros 2 (Jap vs. EU)

NintendoLogo

God Kväll!

Dags för replay-posten jag utlovade för några dagar sedan. Den här gången kommer det att handla om Super Mario Bros 2, både den Europeiska varianten och det Japanska orginalet. Frågan är kanske varför jag väljer att spela båda? Jo, det är nämligen två helt olika spel. Varför det blev så kommer ni att få reda på om en liten stund. Till att börja med ska vi ägna oss åt lite reklam 🙂 Varsågoda!

1986:

Hur följer man upp en monstersuccé som Super Mario Bros, spelet som mer eller mindre tog världen med storm? Nintendo hade självklart en idé på lager: Gör en direkt fortsättning på orginalet. Varför bryta ett vinnande koncept? I reklamfilmen ovan så visas inte orginalet, utan den version som de flesta här i västvärlden känner till. Hur såg det ut i Japan då kan man fråga sig, och varför blev inte samma version släppt världen över? Jag har spelat orginalet, och jag tror att jag (till viss del) kan förstå varför.

DSC_1715

Ovan kan ni se titelbilden från det Japanska orginalspelet. Slående likt ettan, eller hur? Man gjorde en direkt (grafiskt något upphottad) uppföljare till orginalet, och lade till ett antal aspekter…ganska irriterande såna. Man tog orginalspelet, gjorde en avsevärt mycket mer komplex leveldesign, stoppade in giftiga svampar (ät dem och dö), lade till vädereffekter (vindar som påverkar hoppen) och packade in rejäla högar med fiender (strategiskt placerade för att du ska förlora dina liv så snabbt som möjligt).

DSC_1722

Resultatet av dessa uppgraderingar?..

Super Mario Bros med en rejäl dos ren sadism! Första gången jag spelade så tog jag mig inte ens igenom den första leveln (!). Spelet är förvisso riktigt roligt, men svårighetsgraden jämfört med föregångaren är astronomisk. Det var länge sedan jag svor så mycket när jag spelade ett spel. Trots det så finns den här “bara en gång till” viljan ständigt där. Snacka om kluvna känslor! Spelet är brilliant, men spöar upp en mentalt så ofta att man känner för att knäcka handkontrollerna på mitten.

Där har vi en del av anledningen till att Europa och USA fick sin egen version.

När det begav sig så red Nintendo i USA fortfarande på framgångsvågen från föregångaren. Kostymfolket ville inte att uppföljaren i spelserien skulle förknippas med vansinnig frustration, och bad därför om en mer “spelvänlig uppföljare”. Det fick de, men även denna version har en liten twist..

Enter Doki Doki Panic!

DSC_1712

Nej, det är inte Super Mario Bros 2 du ser på bilden ovan. Visst, det ser ut som det ända till man tar en titt på huvudkaraktären. Nintendo’s svar på USA’s efterfrågan härstammar ur ett spel som heter Doki Doki Panic. Man tog helt enkelt detta spel, ändrade på huvudkaraktärerna, power-up’s och lite annat smått och gott. Jag saxar en liten bit från Wikipedia för enkelhetens skull:

  • Shells were originally Blackface heads. They were edited in the western releases due to the controversy over blackface mocking African-Americans.
  • Magic Potions were originally Magic Lamps.
  • Mushrooms were originally large hearts.
  • 1-Up Mushrooms were originally the heads of the character being controlled
  • Grass tufts were black instead of red.
  • Mask Gates were originally generic masks instead of hawk masks.
  • The explosion icon says “BOM” in Doki Doki Panic, and “BOMB” in Super Mario Bros. 2.
  • Phantos were less menacing originally.
  • Mushroom Blocks were originally various masks.
  • Some vegetables looked slightly different.
  • In the US version, animations are given to cherries, POW Blocks, vines, grass tufts, Crystal Balls, Bomb fuses, water, cloud platforms, and spikes.
  • Waterfalls move much faster.

Dessa förändringar (bla) förvandlade Doki Doki Panic till…

DSC_1714

Super Mario Bros 2 : Spelet de flesta känner till och säkerligen gillar lika mycket som jag. 🙂

Jag minns än idag hur udda det kändes att spela uppföljaren för första gången. Jag hade förväntat mig ett spel som liknade föregångaren, men istället fick jag ett Mario-spel som scrollade i alla riktningar, och där det inte längre gick att ta kål på fiender genom att hoppa på dem. Den grafiska stilen kändes inte riktigt “hemma” till en början, men precis som så mycket annat som Nintendo har producerat så växte det här spelet på en i alla aspekter. Det enda jag inte gillade var bossarna. De kändes oinspirerade på något vis, och jag kan inte riktigt sätta fingret på varför. I övrigt är det en härlig och tidlös upplevelse som håller än idag. Man kan plocka fram det när som helst och njuta lika mycket av det som man gjorde 1987 🙂 Det säger ett och annat om kvaliteten på detta spel.

Misc:

Orginalet Super Mario Bros 2 hamnade i västvärlden på Super Nintendo 1993. Då kallades det Super Mario Bros – The lost levels och ingick i spelet Super Mario Allstars. Vill du utsätta dig för en rejäl dos självspäkning så är ovanstående spel väldigt lätt att få tag på till ett bra pris.

DSC_1723

Vill du ta den knepigare vägen och spela “det riktiga” orginalet får du investera i en japansk Nes (Famicom) och ett Disk System, alternativt en sån här:

DSC_1719

Maskinen jag har heter Famicom Twin och har ett Disk System inbyggt. Jag anser att denna maskin är avsevärt mycket bättre än orginalet. De håller bättre och är dessutom billigare. De japanska Nintendospelen på diskett kostar en del, men ligger oftast inte i närheten av vad kompletta kassettspel kostar. Vill man ha den genuina upplevelsen så är ovanstående maskin väldigt prisvärd.

Det var allt för denna gång, nu har jag tvätt att ta hand om 🙂

//Z